Com jugar a daus

Posted on
Autora: Peter Berry
Data De La Creació: 15 Agost 2021
Data D’Actualització: 1 Juliol 2024
Anonim
Com jugar a El Rei dels Daus   Concurs JOCen10
Vídeo: Com jugar a El Rei dels Daus Concurs JOCen10

Content

En aquest article: Aprendre les reglesLes cadenes del jocMés informació de l'estratègiaMés informació de les variacionsReferències

Els jocs amb daus tenen una mala reputació. El llançament de carrer, també conegut com street craps, és una versió simplificada de craps que es poden jugar al casino i també és una estafa clàssica. Podeu aprendre a jugar a dics mexicans, al farkle o a altres jocs que només requereixen aprendre unes quantes regles i prendre una mica de daus i copes. La propera vegada que busqueu una activitat divertida, oblideu els jocs de taula i agafeu els daus.


etapes

1a part Aprendre les regles



  1. Aprendre els fonaments bàsics. Els craps de carrer estàndard es juguen amb dos daus utilitzats per un jugador, tot i que també es pot jugar a diversos espectadors.
    • Els jugadors començaran rodant els daus per determinar quin jugador tirarà durant aquest joc, i tots els jugadors aposten si la persona que llança va a gastar a la primera ronda (si surt un 7 o 11) o si surt sortida (llançant un 2, un 3 o un 12). Si un d'aquests números surt al primer llançament, el joc s'ha acabat i les apostes es reparteixen correctament.
    • El jugador que tira els daus és el primer a apostar i els altres jugadors han, com a mínim, apostar pel mateix abans de continuar el joc. Si cap jugador aposta la mateixa quantitat, el llançador pot reduir l’aposta per organitzar els altres jugadors o pot demanar un handicap. Una vegada que el càntic hagi apostat per la quantitat correcta, altres jugadors poden apostar.



  2. Apreneu a comptar els punts. Si el llançador no passa o no surt a la primera ronda, el nombre que es llança passa a ser el punt. Ara, els dos únics números que importen al llançar són 7 i aquest nombre.
    • El jugador ha de seguir llançant els daus fins que surti el punt o un 7. Totes les apostes que passa el llançador ara es converteixen en apostes que el llançador augmentarà fins al valor puntual abans de llançar un 7, i totes les apostes del contrari són apostes per les quals es llançaran primer les 7.
    • Si el joc arriba al punt, és a dir, tan aviat com el llançador llança un 7, el joc s’ha acabat i les apostes es comparteixen en conseqüència.


  3. Aprengueu la llengua. Aprendràs molt més fàcilment si no has de demanar una explicació cada vegada que algú en parli sortir o punt. Apreneu el vocabulari bàsic i podeu començar a jugar ràpidament:
    • El llançador és el jugador que tira els daus i serà un jugador diferent a cada partit.
    • El rodó de la sortida representa el primer llançament.
    • gastar vol dir que el càntir va obtenir un 7 o 11 en el moment de la sortida.
    • No passis vol dir que el jugador va obtenir un 2, un 2 o un 12 en el moment de sortir al llançament.
    • El punt representa qualsevol valor entre 4 i 10 en el moment de sortir al llançament.
    • A set indica que el llançador va obtenir un 7 abans de llançar el punt.



  4. Conegueu la diferència entre craps de carrer i craps de casino. En cas de creps de casino, això sembla obvi, la major diferència és que teniu a la vostra disposició una taula més elaborada sobre la qual podeu fer apostes i un banquer que controli els diners i el bon funcionament del joc, així com els homes. com James Bond que demana còctels amb noms complicats. En els craps de carrer, les apostes són menys normalitzades i segur que rodareu els daus contra una paret de maó, encara que els principis bàsics del joc siguin els mateixos.
    • Com que ningú comprova el que passa, assegureu-vos que les bateries es mantinguin al mateix nivell durant tot el joc i que les fitxes i els diners es distribueixin de forma justa. Pot ser que les persones que vinguin a la pràctica siguin conscients que no us heu de prendre seriosament el joc i que podrien sortir.


  5. Comprendre els problemes legals. Està prohibit jugar al carrer a molts llocs del món. Podeu jugar-ho de forma divertida i és poc probable que tingueu cap problema per jugar monedes de cèntim amb els vostres amics, però encara és important recordar que els jocs fora d’un l'establiment autoritzat continua essent il·legal.

2a part Les cordes del joc



  1. Comença a jugar augmentant l’aposta. Com en la majoria de jocs de cartes, heu de pujar l’aposta posant una quantitat determinada (normalment una petita quantitat) en una olla. Això passarà abans que decidiu qui és el càntir i quant voleu apostar.
    • De fet, pagueu per tenir dret a participar en el joc. Ni tan sols heu de fer una aposta després d’això. Com les cartes, si voleu seure i veure el partit pensant en si voleu apostar o no, heu de pagar.


  2. Feu rodar els daus per veure qui es convertirà en el llançador. Tots els jugadors que han pujat l’aposta roden els daus per triar qui serà el càntir. Qui llança el nombre més alt es converteix en el llançador. Les regles poden ser diferents segons el joc, també podeu rodar els daus fins que algú faci un 7 o qualsevol altra forma que hàgiu acordat abans. L’objectiu és triar un llançador a l’atzar.


  3. Col·loqueu o no passin les apostes. Un cop anomenat el càntir, és ell qui aposta primer. L’import de l’aposta tampoc serà gastar o no passis, fins i tot si en alguns jocs s’implica que el llançador apostarà per ell mateix (o dit d’una altra manera que sempre apostarà).
    • Els altres jugadors han d’oferir, com a mínim, la mateixa quantitat que el llançador abans de realitzar apostes secundàries o augmentar l’aposta. Això significa que els jugadors aposten almenys la mateixa quantitat que el llançador esperant el contrari del que ell ha apostat. Si heu augmentat l’aposta, podeu apostar pel llançador o fer apostes secundàries.
    • Diguem per exemple que el càntir va apostar per 10 euros. Els altres jugadors han d’arribar junts a 10 euros, però l’aposta no passa. De manera que, si apostes per 2 euros que el llançador no passi, i si és el cas, recuperaràs 2 euros + 2 euros de l’import apostat pel càntic.
    • Si els altres jugadors arriben a la mateixa quantitat que el llançador, podeu fer apostes secundàries amb altres jugadors que vulguin fer altres apostes. Aquestes apostes també es poden col·locar en el forfet o no passar.


  4. Inicieu el rodó de sortida. El càntir juga el rol de sortida. Si el jugador passa o no passa, el joc s’ha acabat i els diners es redistribueixen de forma justa entre els jugadors, segons les apostes que hagin realitzat. Si el càntic obté un punt, totes les apostes de passada es converteixen en apostes puntuals i totes les apostes que no passen es converteixen en apostes de 7.


  5. Llanceu el punt si cal. Seguiu llançant els daus fins que el llançador rodoli o enrotlli un 7. Segons el joc, si s’arriba al punt, l’aposta de vegades pot pujar molt ràpidament. No és infreqüent veure noves apostes quan el càntir arriba al punt, com el pòquer. Tot i que no és possible renunciar a les creps, és probable que les apostes anticipades es mantinguin fins al final perquè els jocs no duren gaire.

3 part. Conèixer l'estratègia



  1. Feu estadístiques. Com que utilitzeu dos daus, la probabilitat de treure qualsevol número és diferent segons el nombre. Alguns valors són més propensos a sortir que d'altres, perquè hi ha més d'una manera d'arribar-hi. En conèixer una mica més la probabilitat estadística de llançar un número cada vegada, podeu fer apostes més intel·ligents.
    • El 7 és el resultat que és més probable que surti a qualsevol moment. Hi ha un 17% de probabilitats de rodar un 7 cada vegada que es posen els rotos, ja que hi ha 6 maneres diferents d'obtenir aquest valor amb dos daus, de les 36 combinacions possibles amb dos daus.
    • La probabilitat de sortir d’altres valors forma una piràmide. El 6 i el 8 són els resultats més probables, amb 5 maneres diferents d’obtenir aquest resultat, és a dir, el 14% de probabilitats. A 5 i a 9 són els valors següents, etc. A 2 i 12 són els valors que menys probabilitats surtin, ja que només hi ha una combinació per obtenir-los, un doble o un doble de sis, respectivament.


  2. Utilitzeu estadístiques per saber quines són les vostres possibilitats. Les apostes de passada sempre són més propenses a guanyar. Una aposta pel 7 sol ser una aposta intel·ligent, ja que hi ha poques possibilitats d’obtenir un 2, un 3 o un 12 en comparació amb les possibilitats d’aconseguir un 7 o 11. Podeu fer apostes més intel·ligents si conèixer les probabilitats de veure un número sortir.
    • Digues, per exemple, que estàs en un joc en què apostes que no passa i que el llançador surt un 4. Ara les possibilitats es reverteixen i el llançador es troba atrapat. Ara hi ha moltes més possibilitats que sortirà 7 a la següent ronda i apostarà bé al principi. La sort és del vostre costat.


  3. Quan sigueu llançadors, sabeu com enrotllar els daus correctament. Organitzeu els daus de manera que els 3 de la part superior estiguin cap a vosaltres en forma de V. Aquesta és la disposició tradicional del dau, d’aquesta manera, tots els altres jugadors saben que no enganyes o que no intenteu girar el joc al vostre avantatge.
    • Com a regla general, hi ha una zona designada sobre la qual han de pegar els daus. A les falles de casino, els daus han de rodar fins al final de la taula per poder comptar el llançament. És per això que la majoria de jocs de street craps es juguen contra un mur. En general, esteu a un o dos metres de la paret o qualsevol obstacle contra el qual enrotleu els daus.


  4. Feu una gran aposta quan sigueu el càntir. La majoria de les vegades en què aposta no passa, el llançador farà que l’aposta més gran passi i la resta de jugadors acumularan quantitats petites perquè l’aposta no passi. Això és degut a que hi ha una probabilitat més gran que el primer llançament sigui un 7, basat en probabilitats. Així que no entris al joc fent que les apostes boges no passin, de manera que és poc probable que passi. Espereu ser el càntir si voleu guanyar.

4a part Apreneu les variacions



  1. Aprendre a jugar a altres jocs amb daus. Els daus són un instrument molt senzill i ofereixen una increïble possibilitat de jocs, alguns desgraciadament han passat de moda. No cal tenir un complex joc de taula ni una X-Box per divertir-se i hi ha molts jocs que no requereixen una sèrie d’apostes per divertir-se. Aprèn-ne uns quants.
    • També és important diferenciar entre els craps de carrer i altres jocs de daus, alguns inclouen les apostes, però d'altres no. Si algú et pregunta si vols jugar a daus, podria parlar d’un altre joc, tot i que el craps continua sent el més habitual.


  2. Proveu el cee-lo. Es tracta d’un joc popular en què cada jugador té tres daus, generalment en una espècie de copa i cada jugador enrotlla els daus al mateix temps després d’apostar. L’objectiu és aconseguir la màxima puntuació possible, fins i tot si el nombre de punts funciona molt com el pòquer.
    • La màxima combinació possible i 4, 5 i 6. Això representa el flush real del pòquer.
    • A continuació, la combinació més alta és un triple. Tot i que només hagi enrotllat 1, un triple 1 és la categoria de puntuació més alta que només es pot batre per un triple d’un altre número o un 4, un 5 i un 6.
    • S'anomena la següent combinació guanyadora un parell i una reserva, una mena de casa completa. Està compost per un parell de daus coincidents + qualsevol altre valor. En cas que dos jugadors hagin obtingut un doble 4, el valor més alt del tercer matri indicarà qui és el guanyador. Si un jugador va rodar un doble 2 i un 6 mentre un altre jugador va rodar un doble 6 i un 2, el primer jugador guanya. El guanyador es designa en relació amb el valor del tercer matriu i no en relació amb el valor de la parella.
    • Si dos jugadors tenen exactament la mateixa combinació, hauran de reproduir-la.


  3. Juga als daus per beure. De vegades anomenat dado mexicà, és un joc bufador que pot ser divertit i sorollós, sobretot quan els jugadors tenen una mica de força a l’ampolla. Als daus per beure, els jugadors passen una copa amb dos daus i, a la vegada, intenten endevinar el seu valor, ja sigui desafiant o acceptant el valor que ha indicat el jugador anterior.
    • El primer jugador enrotlla els daus i mira atentament el valor perquè altres jugadors no el puguin veure. Després anuncia el valor en veu alta triant mentir sobre aquest valor o dir la veritat. Aleshores, el jugador passa la copa al jugador de la seva dreta tenint cura de no moure els daus.
    • El següent jugador pot desafiar o acceptar el valor anunciat pel jugador anterior, o pot augmentar l’aposta intentant endevinar-lo. El joc continuarà fins que algú el repti. Si després del repte, el valor inicial era correcte, el jugador que va desafiar i tots els altres jugadors perden a menys que un dels jugadors hagi endevinat o anunciat el valor correcte. Si es confirma el repte, els mentiders perden i solen haver de beure.
    • El valor del punt varia segons el joc, però per regla general, una combinació 1-2 es considera el valor més alt possible. També és possible jugar el joc sense mirar, és a dir fins que algú ofereix un repte.


  4. El joc dels ossos. Tot i que aquesta expressió també pot referir-se a vegades a les craps, el joc dels ossos és en realitat un joc separat i complex similar al yahtzee que a vegades s’anomena Farkle tot i que aquests jocs encara tenen un sistema de recompte de punts diferent. Es juga amb cinc o sis daus en una copa i aquesta copa es passa entre els jugadors. L’objectiu del joc és acumular el major nombre de punts possibles en una ronda o acumular el màxim de punts per a un nombre determinat de rondes.
    • El primer jugador enrotlla els sis daus i en guarda alguns deixant-los de banda, i després posa la resta de daus a la tassa. Els daus que pot guardar són els daus que es troben a l’1, que val 100 punts, i als 5, que valen 50 punts. Si obteniu 3 daus del mateix número (per exemple, 3 2), també podeu conservar-los i multiplicar el nombre per 100 per obtenir el nombre de punts. En altres paraules, tres 2 obtindran 200 punts i tres 6 et guanyaran 600 punts. Poseu tots els daus a la tassa que no es tinguin en compte i reinicieu-los.
    • El jugador continua enrotllant els daus fins que els hagi guardat tots o fins a un resultat que no es pugui comptabilitzar (per exemple, 2, 4 i 4). En els exemplars posteriors, podeu actualitzar tres daus anteriors que heu guardat. Per exemple, si obteniu un triple 3 al primer llançament, poseu els altres daus a la tassa. Si encara obteniu un tres al següent rotle, multipliqueu el valor del vostre triple per 2.