Com jugar a Magic Lassemblée

Posted on
Autora: Peter Berry
Data De La Creació: 14 Agost 2021
Data D’Actualització: 1 Juliol 2024
Anonim
Com jugar a Magic Lassemblée - Coneixement
Com jugar a Magic Lassemblée - Coneixement

Content

En aquest article: Els fonaments bàsics Els diferents tipus de cartesCom fer un jocL’execució d’un torn de jocDescripció d’algunes capacitats existentsRiferències

Probablement ja heu sentit a parlar del joc de cartes Magic: el muntatge. Si teniu curiositat per saber més sobre aquest joc, aquí trobareu informació sobre l’univers imaginari del joc, les regles bàsiques i els tipus de cartes que el formen. La màgia és un joc d’estratègia en què es juga com un mag poderós que ha d’eliminar el seu oponent llançant de forma judiciosa una varietat d’encanteris. També és possible iniciar una col·lecció simplement (hi ha més de 14.000 cartes diferents) sense jugar.


etapes

1a part Els principis bàsics

  1. Trobeu un altre jugador a la cara. Hi ha diverses variacions de joc, però la majoria són jugades per dos. Algunes variants menys habituals també ofereixen la possibilitat de jugar dos contra dos o tres contra tres.


  2. Constituïu un joc o coberta. La baralla és la pila de cartes amb les quals us dediqueu a un joc, és amb aquestes cartes que podreu emetre encanteris i atacar al vostre oponent. Una plataforma bàsica conté un mínim de 60 cartes i la majoria de jugadors s’adhereixen a aquest número, però això no és un requisit.
    • Alguns tornejos oficials de màgia imposen un mínim de 54 cartes.
    • La coberta també es diu el biblioteca del jugador.



  3. Al principi d’un joc, el primer jugador fa 6 cartes a la seva biblioteca i el segon, en fa 7 cartes. Aquest conjunt de cartes s'anomena "mà". El joc es juga per torn i a cada torn el jugador "actiu" treu una nova carta per afegir-li a la mà.
    • Quan un jugador elimina una carta, quan una de les seves criatures mor o es contraresta un encanteri, col·loca aquesta carta al cementiri. Es tracta d’una pila on es col·loquen les cartes cap amunt. La majoria de jugadors tenen el seu cementiri al costat de la seva biblioteca.


  4. Cada jugador comença el joc amb 20 punts de vida. Durant el joc guanyareu o perdreu salut i intentareu perdre tota la salut davant el vostre oponent.
    • Cada jugador causa danys al seu oponent mitjançant encanteris i combat els danys de les criatures. La gravetat del dany causat es mesura en el nombre de punts de dany.
    • Per exemple, si en el primer torn el jugador que comença li infligirà 4 punts de dany al seu oponent, perd 4 vides sobre el total de 20. Així només li queda 16 punts de vida.



  5. Hi ha tres maneres principals de perdre davant de Màgia. Vosaltres sereu derrotats si perd tota la salut, si ja no teniu més targetes a la biblioteca o si acabeu amb 10 retoladors de verí.
    • Si el teu oponent aconsegueix treure els teus 20 punts, perdràs.
    • Al començament d’un nou torn, heu de dibuixar una targeta de la biblioteca. Si els teniu tots abans, sereu derrotats.
    • Si el vostre oponent us posa 10 "marcadors de verí", guanyarà.


  6. Les targetes màgiques són de diferents colors: blanc, blau, negre, vermell, verd i incolor. Construeix una baralla que inclogui cartes de tots aquests colors. Aquí teniu el significat d’aquest codi de colors.
    • El blanc és el color de l’ordre i la justícia. Està representat per un sol en cercle blanc. Els seus punts forts són el poder col·lectiu de multitud de petites criatures, la generació de punts de vida, el debilitament de les capacitats de resistència de les criatures enemigues i la destrucció dels encantaments.
    • El blau és la màgia de l’enginy i l’engany, es simbolitza amb una gota en un cercle blau. Permet dibuixar cartes, controlar les cartes dels oponents, bloquejar encanteris, retornar criatures que normalment no es poden i contrarestar. També dóna accés a criatures que tenen la capacitat de "robar".
    • El negre és el color de la corrupció i la mort, està representat per un crani negre. Pot destruir criatures, obligar l’oponent a descartar cartes, perdre punts de vida i regenerar les criatures destruïdes.
    • El vermell és el color del caos i la brutalitat. Es simbolitza amb una bola de foc i sacrifica recursos per augmentar la força de la criatura durant un atac, infligir ferides a l’oponent o a les seves criatures i destruir terres i artefactes.
    • El verd és el color de la vida i la natura. El seu símbol és un arbre. Els seus poders són criatures poderoses, la capacitat de regenerar criatures o de tornar-les del cementiri i la capacitat d’obtenir terra ràpidament.

Part 2 Els diferents tipus de cartes



  1. Targetes terreny porta "mana". Són essencials per emetre encanteris. Hi ha cinc terrenys bàsics associats als cinc colors anteriors.Produeixen "mana", que és l'energia màgica emprada per emetre encanteris.
    • Aquests són els cinc tipus bàsics de terreny:
      • les terres blanques o planes produeixen mana blanca,
      • les terres o illes blaves, generen mana blava,
      • les terres o pantans negres creen mana negra,
      • les terres o muntanyes vermelles, permeten obtenir mana vermella,
      • Les terres o boscos verds són la font de mana verda.
    • Tingueu en compte que hi ha un altre tipus de terreny, com ara un terreny cobert de neu, però tot el que el neòfit ha de saber és que els terrenys de base produeixen mana del color que els convé, mentre que els subtipus de terra, més rar, pot produir mana de dos colors diferents, o fins i tot més.


  2. El ritual "encanteris". Aquests encanteris són incantacions que podeu emetre durant el vostre torn (i no per bloquejar un encanteri que el vostre oponent us emet durant el vostre torn) i acaben al cementiri tan aviat com es resolgui.


  3. L’efímera. Semblen rituals, però els podeu emetre en qualsevol moment, en resposta als encanteris que llança, així com durant els vostres.


  4. Els "encantaments" són els anomenats encanteris "permanents". Quan s’uneixen a les criatures, només afecten la targeta en qüestió i després prenen el nom de daura. En cas contrari, estan presents al camp de batalla, a prop dels camps, i afecten totes les vostres cartes, fins i tot les del vostre oponent.
    • Els encantaments són permanents, és a dir, es mantenen al camp de batalla fins que es destrueixen. No són enviats al cementiri immediatament després de ser llançats.


  5. "Artefactes" Els artefactes són objectes màgics, permanents com encantaments. No s’associen a un color màgic, cosa que significa que no necessiteu cap terra ni mana d’un cert color per convocar-los. Hi ha tres tipus d’artefactes bàsics:
    • artefactes normals, semblants als encantaments,
    • Equips, que es poden associar a una criatura per donar-li un plus. Si la criatura és enviada al cementiri, l'artefacte roman al camp de batalla,
    • criatures artefactes. Es tracta de criatures que juguen com artefactes: no cal mana d’un color determinat per convocar-les, cap color es convé.


  6. Les criatures. Uns dels elements més importants del joc són unes criatures, algunes són permanents, cosa que significa que romanen al camp de batalla fins a ser destruïdes. Les criatures poden atacar i bloquejar atacs de criatures oposades. A l’angle inferior dret d’una targeta de criatures hi trobareu dos números, per exemple, 4/5. El primer número representa la força de la criatura (quant de dany pot causar), el segon la seva resistència (el nombre de danys mínims que cal afegir-hi per destruir-lo).
    • Les criatures normalment no poden atacar ni utilitzar les seves habilitats específiques durant el torn que entren al camp de batalla: han d'esperar fins al següent torn. Tot i això, poden bloquejar-se immediatament.
    • Algunes criatures tenen "habilitats", com el robatori, la vigilància o el tremp. Hi ha moltes habilitats, algunes es detallen a continuació.


  7. Planetes o Arpenteurs. Els agrimensors són aliats poderosos amb potències importants. Són rares i no apareixen sistemàticament durant un partit. Quan arriben al camp de batalla, canvien algunes regles bàsiques.
    • Cada agrimensor té diversos punts de fidelització (indicats per un número a la part inferior dreta del mapa). Els agrimensors tenen habilitats de lleialtat i poder que es poden activar amb rituals, només una vegada per torn. El símbol "+ X" significa que cal afegir marcadors de fidelitat X al Sondejador i el símbol "-X" significa que s'han de suprimir els marcadors de fidelització X.
    • Els agrimensors poden ser atacats per criatures enemigues i els podeu emetre encanteris, però també es poden defensar per criatures i encanteris aliats. Quan un Planeswalker agafa danys, perd comptadors de lleialtat, però no pot fer front a danys de combat.

Part 3 Com jugar un joc



  1. Convoca una criatura i llança un encanteri. Per convocar una criatura, primer heu de tenir la mana necessària. El cost de mana d’una criatura es mostra al mapa, a la part superior dreta: en general, és un número en un cercle al costat del símbol d’un dels sis tipus de màgia (blanc, negre, vermell, verd, blau o incolor).
    • Mireu el mapa de dalt. Podeu veure el número 1 seguit d’un lorbe blanc que representa la màgia blanca. Per convocar la criatura d’aquesta targeta, primer heu de tenir terrenys que us permetin generar una mana de qualsevol color, a més d’una mana blanca.


  2. Aquí teniu dos exemples més de targetes. Mireu quanta mana requereixen.
    • La primera targeta, "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre), costa 5 manes incolors més una mana verda, generada per una terra de tipus forestal, o un total de sis mana. La segona carta, "Escut angular", costa una mana blanca -obtinguda amb un terreny planer- i una mana blava.


  3. "Enganxar" una targeta. Per utilitzar un mapa, com ara una terra o una criatura, us heu de comprometre amb ell. Concretament, es tracta de girar un quart de gir a la dreta al mapa, com es mostra a la il·lustració.
    • Engajar una targeta la fa totalment o parcialment inutilitzable fins al següent torn. No podreu beneficiar-vos dels seus poders especials i heu de "esborrar" la targeta abans que pugui tornar a funcionar.
    • Per atacar, heu d’afectar la vostra criatura. No cal contractar algunes criatures; això s'especifica al mapa si és necessari. Però considereu que normalment una criatura no pot unir-se a la lluita si no s’uneix.
    • No es pot "bloquejar" amb una criatura compromesa.


  4. La força i la resistència d’una criatura. Cada criatura té punts de "força" (atac) i resistència (defensa). L'exemple anterior mostra que la criatura té dos punts de força i dos d'extrems. Es diu que és un "dos-dos" (2/2).
    • La força indica quants danys poden provocar una criatura durant una lluita. Si té una força de 5, pot causar 5 danys a una criatura oposada que decideixi bloquejar-la en combat. Si no està atrapada en el seu atac, li treu 5 vides al rival.
    • La resistència és el nombre de danys que pot suportar la criatura. Per exemple, una criatura que tingui una resistència de 4 pot arribar a causar fins a 3 danys. Si rep 4 punts de dany o més, mor i serà enviada al cementiri al final de la fase de combat.
  5. Per provocar danys al rival, cal esperar a una fase del joc anomenada "fase de declaració". El jugador declara quines criatures ha atacat, quin oponent atacarà (en batalles de multijugador), tant si vol atacar el rival com si (si el controla) caminant i el seu oponent respon declarant com bloquejarà aquests atacs. Ha de ser precís i indicar quines criatures fa servir per bloquejar quins atacs.
    • Suposem que els atacs d’Anathemancer i els blocs Mage of the Douve. LAnathemancer té una força de 2 i una resistència de 2 (pel que és un 2/2). El Mag de la Sort té una força de 0, però una resistència de 3 (és per tant un zero-tres, 0/3). Què passa?
    • L’atlemista infligeix ​​2 danys al Mage, que no infligeix ​​cap dany a l’Anatmanera ja que té una força de 0.
    • Els 2 punts de dany de l'Anathemancer no són suficients per matar el Mage, que té una resistència de 3. El Mage, mentrestant, no pot matar l'Anathemancer ja que no té força atacant. Ni la criatura no es mata.


  6. Activeu les "habilitats" especials d'una criatura, un encant o un artefacte. És habitual que una criatura tingui habilitats específiques a més de la seva força i resistència. Per activar-los, heu de pagar un cost de mana, tal com s’indica al mapa. Mireu l’exemple anterior.
    • La targeta Ioutian Shout té la possibilitat de "posar en joc dues fitxes de criatura ciutadana blanca de 1/1". Aquesta descripció va precedida de tres símbols, els dos primers són el cost d’activació mana i el símbol que s’ha de comprometre la targeta.
    • Per tant, heu d'introduir una tonalitat base de qualsevol color més una plana i, tot seguit, enganxar la targeta en si, tal com es mostra a ella. També heu de descartar una de les vostres targetes, probablement la menys interessant, però us toca triar. Ara podeu posar en joc dues fitxes ciutadanes. Aquests funcionen com a criatures clàssiques 1/1.

4ª part. El curs d’una ronda de joc



  1. Cada torn es divideix en cinc "fases". Heu d’assimilar aquestes fases i el seu progrés per poder jugar a Màgia en autonomia. Aquí es detallen a la comanda.


  2. La fase inicial, que consta de tres passos:
    • pas de sortida: el jugador ha d’esborrar les seves permanències (excepte algunes cartes que es mantenen compromeses, però aquesta és una excepció),
    • el pas del manteniment: sovint es fa saltant però permet al jugador un terreny per produir mana,
    • Pas de dibuix: El jugador treu una targeta de la seva biblioteca.





  3. La primera fase principal: el jugador pot jugar a un camp, és a dir, agafar-lo de la mà i posar-lo al camp de batalla. També pot implicar un camp per crear mana i jugar una altra carta de la seva mà.


  4. La fase de combat, que inclou 5 etapes.
    • L’inici del pas de combat, durant el qual el jugador actiu declara els seus atacs. El seu oponent pot després lluitar amb encanteris.
    • Pas de declaració dels atacants: el jugador tria les criatures amb les quals vol dirigir els atacs que acaba de declarar. No pot escollir específicament quines criatures vol atacar.
    • Pas de declaració del bloquejador: l’oponent decideix quines criatures atacant vol bloquejar. Pot utilitzar diverses criatures per bloquejar un únic atacant.
    • Pas d’arma de batalla: les criatures ataquen i influeixen els danys de combat. Els atacants que tenen una força igual o superior a la durada del bloquejador els maten, mentre que els bloquejadors que tenen una força superior o igual a la resistència dels atacants guanyen la batalla i eliminen el seu oponent. Pot passar que les criatures siguin nodrides.
    • Etapa final de combat: els jugadors encara tenen la capacitat de llançar efímera o activar determinades habilitats.


  5. La segona fase principal. Després de la lluita, hi ha una segona fase principal, totalment idèntica a la primera: el jugador pot llançar encanteris i convocar criatures.


  6. La fase final i neteja. Aquesta fase permet activar habilitats i encanteris i emetre efímers.
    • El jugador també ha de descartar cartes de la seva mà per mantenir només 7.

Part 5 Descripció d'algunes capacitats existents



  1. El "vol". Les criatures amb aquesta habilitat només poden ser bloquejades per una criatura que també tingui aquesta habilitat o una altra habilitat anomenada "abast".
    • Les criatures amb capacitat de vol poden bloquejar les criatures que no tinguin aquesta capacitat.


  2. La iniciativa. La iniciativa canvia la manera de fer front a les ferides de batalla. Quan dues criatures s’enfronten entre elles, les ferides que infligen es calculen en funció de la força de l’atacant i la resistència del bloquejador i viceversa.
    • Normalment, ambdues criatures infligeixen ferides al mateix temps. Si l’atacant té més punts de força que el bloqueig de resistència i el bloquejador té més força que l’atacant sense fi, es mataran (si cap criatura té una força superior a l’altra, ambdues sobreviuran) .
    • Però si una criatura té iniciativa, pot atacar l’altra sense ser bloquejada. La conseqüència és que si la criatura atacant té la força per matar al seu oponent, l’oponent mor immediatament sense poder infligir danys com ho faria normalment. L’atacant pot sobreviure encara que el bloquejador fos prou fort com per matar-lo.
    • Si, per exemple, un inquisidor d'elit (un 2/2 amb primer atac) bloqueja un ós grizzly (un 2/2 sense habilitats), el linquester fa mal abans que el senyor pugui provocar-lo, així que el linquiter sobreviurà i no.


  3. "Vigilància". Aquesta habilitat permet que una criatura pugui atacar sense haver-se comès, mentre que una criatura normalment s’ha de comprometre abans que pugui ser atacada.
    • Això té com a efecte fer que pugui bloquejar el següent torn, mentre que normalment no és possible.


  4. La "celeritat". Celerity permet que una criatura es pugui implicar i atacar sense demora al següent torn. Normalment, una criatura compromesa ha d’esperar una volta sencera abans d’atacar per culpa del que s’anomena “Evil Evil”. Les criatures esgarrifoses no pateixen aquest mal.


  5. "Trampeig". Aquesta habilitat permet a una criatura infligir danys a un oponent encara que ja estigui bloquejada per una o més altres criatures. Normalment, una criatura bloquejada només ferida a la criatura bloquejant-la. Al trepitjar, la diferència entre el poder de la criatura atacant i la resistència que es bloqueja de la criatura es converteix en una lesió per al rival.
    • Prenem l’exemple del Kavu Lacerator que ataca el Valesk Ossépine. El Kavu és un 4/4 amb tremp, mentre que el Valesk és un 4/2. Kavu infligeix ​​4 danys a Valesk, que al seu torn també fa 4 danys a Kavu. Tots dos moren, però el Kavu encara aconsegueix infligir 2 punts addicionals de dany al rival, perquè la resistència del Valesk només és de 2. Per tant, dels 4 punts de dany causats pel Kavu, només 2 van als Valesk. i els altres 2 afecten els punts de vida de l’adversari.
  6. El "toc mortal" (toc mortal). Un personatge que rep danys d'una criatura mortal morirà, sense importar-ne el dany.
    • Un Titan Frost 6/6 que bloqueja una rata tifoide d’1 / 1, però amb el toc mortal, morirà. La rata també mor.
  7. La "doble vaga" (doble vaga). Una criatura de doble vaga ataca la primera i ataca una segona vegada abans que el personatge defensor pugui fer el seu primer atac. Després, el torn continua amb normalitat, el dany del 2n atac es resol al mateix temps que el dany del defensor (en una lluita normal).
assessorament



  • Si la mà no li convé, pots declarar "mulligan" (o "misèria"). Per tant, poseu totes les vostres targetes en qualsevol ordre a la biblioteca i traieu una mà nova de només sis targetes. Podeu renovar aquesta manipulació, però dibuixant una targeta menys cada vegada, així que tingueu cura de no abusar-ne.
  • La màgia és un joc complex amb moltes regles i conceptes. Si teniu problemes al començament, és normal, persevereu i aprendreu a apreciar aquest joc quan no us deixarà desbordat pel nombre de regles per assimilar.
  • Proveu d’obtenir el màxim de cartes d’un mateix color de mana possible. Això us permetrà tenir accés a les criatures i encanteris més ràpidament.
  • Guardeu les vostres targetes en una butxaca o caixa per protegir-les.